Fecha:
05/05/2016
Crear seres a nuestra medida, cual dioses. Esa es una de las utopías modernas que, cada vez, se hace menos sueño y más realidad. La posibilidad se palpa a través de la denominada realidad virtual.
La literatura de ciencia ficción y la cinematografía ya nos plantean la problemática. ¿Qué pasaría si me enamoro de un ser virtual? Seguramente me sentiría más conforme con mi 'pareja' porque la he diseñado a mi medida. Pero, claro, siempre están las preguntas alarma ¿y si esa tecnología se sale de mis manos? ¿Si ese novio virtual termina dominándome?
En Her, la película de Spike Jonze, ya podíamos apreciar como los humanos, atrapados en la soledad postmoderna, encuentran consuelo en la realidad virtual. En la película, un hombre se enamora de un software. El resultado es desolador. El sistema -paradójicamente creado por el hombre- cobra independencia y se desarrolla a tal punto que decide irse a descubrir otros seres virtuales...
Este es tan solo un ejemplo de una problemática de las sociedades actuales: el desarrollo de la tecnología y los mundos virtuales que -para algunos- cobran más realismo que las interacciones personales.
La profesora Teresa López-Pellisa nos invita a indagar sobre la cibercultura en su libro Patologías de la realidad virtual (Fondo de Cultura Económica), un escrito necesario para entender cómo el cambio tecnológico, si no nos está enfermando, por lo menos, nos está cambiando y éste es tan sólo el comienzo...
¿Por qué vivir en una sociedad digitalizada es un problema?
El problema es el uso y la idealización de las tecnologías. Al ir consumiendo literatura y cine de ficción me di cuenta de que hay unas constantes que me hacen pensar en patologías de la realidad virtual de las cuales identifico cinco.
¿Cuáles son las patologías?
La primera es la 'esquizofrenia nominal' que es la confusión terminológica, no es lo mismo hablar de ciberespacio que de realidad virtual. La segunda la he denominado 'metástasis de los simulacros' que se refiere a cómo han proliferado y han invadido el terreno de lo real los simulacros virtuales. La tercera es el 'síndrome del cuerpo fantasma' que hace alusión a la colonización de nuestro organismo biológico por parte de la tecnología. La cuarta es el 'síndrome del misticismo agudo' que se refiere a cómo hemos trasladado cualidades humanas trascendentales a la tecnología y llegamos a pensar, por ejemplo, en la posibilidad de hacernos inmortales en un espacio virtual. La quinta es el 'síndrome de pandora' que es un síntoma, netamente ficcional, que hace alusión a la representación de los cuerpos femeninos artificiales en la literatura y el cine de ciencia ficción.
¿La culpa es de la tecnología o de la capacidad de sociabilizar debidamente?
Yo no creo que tengamos un problema al socializar, de hecho, la propia tecnología, con proyectos de realidad virtual como 'To be another', que nos hace poner en el lugar de otra persona, facilita la empatía. Al ponerte unas gafas de realidad virtual puedes estar en otro cuerpo y sentir, por ejemplo, lo que siente una persona con una discapacidad. El problema es cuando cargamos de sentido y de significado a la tecnología.
Usualmente se utiliza este tipo de tecnologías virtuales para simular mujeres casi perfectas ¿Cómo somos representadas en la cibercultura?
La obsolescencia cárnica es la base de lo que hoy se considera la filosofía posthumanista. Ésta trabaja bajo la idea de que el cuerpo es un objeto de diseño y que puede ser perfeccionado tecnológicamente. Esto nos hace pensar que el humano sapiens es un eslabón que pronto vamos a superar y nosotros, además, vamos a participar activamente en ese proceso, incluso estamos ante la posibilidad de que el cuerpo desaparezca y podamos vivir postbiologicamente.
Las mujeres somos representadas a través de patrones patriarcales. Recordemos que uno de los primeros usos que colonizó el espacio de la red fue la pornografía y, desde entonces, se empezó a pensar en cómo la tecnología, el ciberespacio o el internet, podrían proporcionar otro tipo de placeres físicos, sobre todo, pensados para los hombres.
El primer prototipo de novia virtual que se creó fue 'Vivienne', una inteligencia artificial con la que los hombres interactuaban como con una novia real: le regalaban flores, se mandaban besos, incluso ella se molestaba si el hombre no recordaba su cumpleaños. Lo que me sorprendió del estudio sobre la figura femenina en los textos de ciencia ficción y en el mundo virtual es que siga cumpliendo tareas propias de madres o esposas, es decir, la figura estereotipada de la mujer.
Con el tiempo se han creado todo tipo de amantes virtuales, la oferta ha aumentado a todas las posibles relaciones. Cada vez hay más demanda de otro tipo de seres virtuales con diferentes sexos.
Puede que, Her la película de Spike Jonze sea, entonces, una realidad...
Her es una película muy bien conseguida. Lo interesante es que la inteligencia artificial, de la que se enamora el protagonista, es autoconsciente y va adquiriendo identidad propia, a tal punto, que lo abandona. Ella se marcha para 'crecer' en el ciberespacio. Her nos muestra que este tipo de realidades virtuales supera la conciencia que tenemos del individuo. La película también nos muestra la desgracia del creador de un amante virtual al verse sobrepasado por esa creación. Cuando él le hace preguntas, como cualquier novio celoso, empieza a tomar conciencia de las capacidades infinitas del espacio digital y se enfrenta a sus limitadas capacidades como ser humano.
Un libro como La era de las máquinas espirituales nos dice que para 2035 nos relacionaremos con inteligencias artificiales igual que lo hacemos con otros seres humanos. Esa idea nos aterra porque el ser humano sigue sintiendo miedo a lo desconocido, a aquello que cree que le puede superar.
http://www.ibe.tv/es/canal/elportalvoz/1119/Patolog%C3%ADas-de-la-realidad-virtual.htm
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